(prowadzę sobie takie coś, co nazywam ProjektNostalgia - mam serwery dla starych modów, tych darmowych, i piszę od czasu do czasu o starych grach dla ludzi z mojego przedziału wiekowego, co chcą czasami wrócić do gry-owej przeszłości).
Historia
Mapa de_dust 2 jest najbardziej rozpoznawalną ze wszystkich map w grach FPS osadzonych w realiach taktycznych, do tego stopnia że nawet nie trzeba wspominać, z której gry się wywodzi. Counter-Strike, którego marka w sierpniu będzie obchodzić 17-te urodziny, dał życie wielu świetnym planszom do rozgrywki wieloosobowej, jednak „de_dust2” stała się kultowa i najchętniej grywana na serwerach całego świata.
Wzorem graficznym dla „de_dust2” była oczywiście „de_dust” z tej samej gry, stworzony w wersji Counter-Strike beta 4.0 w maju 1999 roku. Jej twórcą był, wówczas szesnastoletni, Dave „DaveJ” Johnson, jednak pierwowzór stanowiła „de_cbble”, stworzona także przez Dave’a.
Przyglądając się obu mapom, widać bardzo duże podobieństwa. DaveJ chciał zadowolić graczy prostą planszą, pozbawionej konieczności używania gogli NV, skradania się wentylatorami, otwierania drzwi czy prowadzenia męczących zakładników. W pierwotnej wersji mapa nosiła nazwę „de_dust 3” (zgodnie z zasadą, że sequele nie wychodzą), jednak Jess Cliffe przekonał Johnsona, aby nazwać ją zgodnie z numeracją.
Mapa debiutowała wraz z wersją Counter-Strike 1.1, 3-go marca 2001 roku. Początkowo nie cieszyła się popularnością; wystarczy wspomnieć, iż wielu graczy „weteranów” wciąż uważało „de_dust” za jedyną właściwą wersję, dlatego też administratorzy (nawet na polskich serwerach) często ją usuwali z listy map. Jednym z powodów było – uznawane wtedy za niepotrzebne novum – odsłonięcie punktów startowych, gdzie gracze obu drużyn, na przykład kupujący wolno albo uczący się, byli narażeni na atak z flanki przez doświadczonych przeciwników (trzeba wspomnieć, że wtedy 90% populacji serwerów stanowili nowicjusze, dla których ukrycie się w głębi bazy, przykładowo na cs_siege, de_dust, cs_militia, stanowiło podstawę rozgrywki, a szybkie kupowanie stanowiło rzadkość).
Jednak w ciągu kilku miesięcy od debiutu „de_dust 2” zaskarbił sobie grono fanów, a rozwijający swoje umiejętności gracze coraz chętniej szukali fragów właśnie na tej planszy. Powodów było kilka.
Sukces
Pierwszą cegiełką sukcesu tej mapy była prostota, którą kierował się DaveJ. W raczkujących modach „taktycznych”, takich jak Urban Terror, Infiltration, Strike-Force czy Tactical Ops, twórcy nastawiali się na odtworzenie jak największego realizmu poprzez dodawanie wielu przejść, drzwi, zakamarków, świateł, beczek oraz innych detali, mających odwzorować realny świat. Niejednokrotnie mapy w ten sposób stworzone wyglądały źle (przez znikome zdolności kart graficznych i samych silników gier, na których bazowały) ale także powodowały zagubienie graczy w labiryncie dróg. DaveJ postawił skupić się na czystej wymianie ognia w scenerii wtedy popularnej (właśnie trwała kolejna wojna w Iraku), bez zbędnych udziwnień odciągających walczących od strzelania.
Drugą cegiełką jest umożliwienie graczowi odgrywania roli wedle uznania. Mapa nie ogranicza się do samego CQB, ani pojedynku snajperów, lecz daje swobodę wyboru między każdą klasą, przez co każdy znajdzie coś dla siebie wedle własnych umiejętności.
Trzecim ogniwem sukcesu jest zasada „trzech dróg” – najbardziej skuteczny (przez wiele lat) system, umożliwiający graczom dotarcie do celu trzema drogami. Pytany w wywiadzie z 2010 roku o sukces tej mapy, Dave Johnson odpowiedział, że nie wie co za nim stoi. Bardzo wielu twórców tak odpowiada, jednak analiza kilkudziesięciu plansz wykonanych do modów taktycznych pokazuje, że „przypadkowy” system „trzech dróg” stoi za sukcesem najlepszych i najbardziej znanych map. Pozwala on graczowi wybrać jedną drogę, a w przypadku napotkania oporu, zmienić plan i wykorzystać kolejną opcję, łączącą tę pierwszą z drugą lub trzecią – w ten sposób gracz nie jest osaczony i pozbawiony szans, bez względu na posiadaną broń.
Ostatnim elementem fenomenu, jest możliwość jaką daje „de_dust 2” podczas rozgrywki klanowej, gdzie 3 czy 4 graczy bez problemu może rywalizować ze sobą, dzieląc mapę na dwie części (cel „A” lub „B”), a także dla większych wojen, gdzie oba cele mogą być bronione w taktyczny sposób.
Połączenie tych czterech składników otworzyło dla Counter-Strike nowy rozdział, a dla wielu gier mapa ta stała się wyznacznikiem jakości.
Ciekawostki
- Pierwotnie mapa nosiła nazwę „de_dust 3”
- Powstało wiele serwerów grających tylko tę mapę
- Uznana za najlepszą mapę w Counter-Strike w każdej edycji tej gry
- Została odtworzona przez amatorów w większości innych modów taktycznych
- Choć wydaje się prosta konstrukcyjnie, składa się z ponad 560 brył (nie wliczając skrzynek czy drzwi albo detali otoczenia!)
- prefix de_ jest oznaczeniem kodowym trybu rozgrywki i stanowi skrót od pełnego rozwinięcia, czyli „defuse”. Pozostałe rodzaje rozgrywek to: as (assassination -zabicie), es (escape – ucieczka,nieużywana od wersji 1.0 w Counter-Strike), cs (counter-strike – dwojako, albo kontruderzenie lub odbicie zakładników).
de_dust na przestrzeni lat...
2001:
2004:
2012:
Historia
Mapa de_dust 2 jest najbardziej rozpoznawalną ze wszystkich map w grach FPS osadzonych w realiach taktycznych, do tego stopnia że nawet nie trzeba wspominać, z której gry się wywodzi. Counter-Strike, którego marka w sierpniu będzie obchodzić 17-te urodziny, dał życie wielu świetnym planszom do rozgrywki wieloosobowej, jednak „de_dust2” stała się kultowa i najchętniej grywana na serwerach całego świata.
Wzorem graficznym dla „de_dust2” była oczywiście „de_dust” z tej samej gry, stworzony w wersji Counter-Strike beta 4.0 w maju 1999 roku. Jej twórcą był, wówczas szesnastoletni, Dave „DaveJ” Johnson, jednak pierwowzór stanowiła „de_cbble”, stworzona także przez Dave’a.
Przyglądając się obu mapom, widać bardzo duże podobieństwa. DaveJ chciał zadowolić graczy prostą planszą, pozbawionej konieczności używania gogli NV, skradania się wentylatorami, otwierania drzwi czy prowadzenia męczących zakładników. W pierwotnej wersji mapa nosiła nazwę „de_dust 3” (zgodnie z zasadą, że sequele nie wychodzą), jednak Jess Cliffe przekonał Johnsona, aby nazwać ją zgodnie z numeracją.
Mapa debiutowała wraz z wersją Counter-Strike 1.1, 3-go marca 2001 roku. Początkowo nie cieszyła się popularnością; wystarczy wspomnieć, iż wielu graczy „weteranów” wciąż uważało „de_dust” za jedyną właściwą wersję, dlatego też administratorzy (nawet na polskich serwerach) często ją usuwali z listy map. Jednym z powodów było – uznawane wtedy za niepotrzebne novum – odsłonięcie punktów startowych, gdzie gracze obu drużyn, na przykład kupujący wolno albo uczący się, byli narażeni na atak z flanki przez doświadczonych przeciwników (trzeba wspomnieć, że wtedy 90% populacji serwerów stanowili nowicjusze, dla których ukrycie się w głębi bazy, przykładowo na cs_siege, de_dust, cs_militia, stanowiło podstawę rozgrywki, a szybkie kupowanie stanowiło rzadkość).
Jednak w ciągu kilku miesięcy od debiutu „de_dust 2” zaskarbił sobie grono fanów, a rozwijający swoje umiejętności gracze coraz chętniej szukali fragów właśnie na tej planszy. Powodów było kilka.
Sukces
Pierwszą cegiełką sukcesu tej mapy była prostota, którą kierował się DaveJ. W raczkujących modach „taktycznych”, takich jak Urban Terror, Infiltration, Strike-Force czy Tactical Ops, twórcy nastawiali się na odtworzenie jak największego realizmu poprzez dodawanie wielu przejść, drzwi, zakamarków, świateł, beczek oraz innych detali, mających odwzorować realny świat. Niejednokrotnie mapy w ten sposób stworzone wyglądały źle (przez znikome zdolności kart graficznych i samych silników gier, na których bazowały) ale także powodowały zagubienie graczy w labiryncie dróg. DaveJ postawił skupić się na czystej wymianie ognia w scenerii wtedy popularnej (właśnie trwała kolejna wojna w Iraku), bez zbędnych udziwnień odciągających walczących od strzelania.
Drugą cegiełką jest umożliwienie graczowi odgrywania roli wedle uznania. Mapa nie ogranicza się do samego CQB, ani pojedynku snajperów, lecz daje swobodę wyboru między każdą klasą, przez co każdy znajdzie coś dla siebie wedle własnych umiejętności.
Trzecim ogniwem sukcesu jest zasada „trzech dróg” – najbardziej skuteczny (przez wiele lat) system, umożliwiający graczom dotarcie do celu trzema drogami. Pytany w wywiadzie z 2010 roku o sukces tej mapy, Dave Johnson odpowiedział, że nie wie co za nim stoi. Bardzo wielu twórców tak odpowiada, jednak analiza kilkudziesięciu plansz wykonanych do modów taktycznych pokazuje, że „przypadkowy” system „trzech dróg” stoi za sukcesem najlepszych i najbardziej znanych map. Pozwala on graczowi wybrać jedną drogę, a w przypadku napotkania oporu, zmienić plan i wykorzystać kolejną opcję, łączącą tę pierwszą z drugą lub trzecią – w ten sposób gracz nie jest osaczony i pozbawiony szans, bez względu na posiadaną broń.
Ostatnim elementem fenomenu, jest możliwość jaką daje „de_dust 2” podczas rozgrywki klanowej, gdzie 3 czy 4 graczy bez problemu może rywalizować ze sobą, dzieląc mapę na dwie części (cel „A” lub „B”), a także dla większych wojen, gdzie oba cele mogą być bronione w taktyczny sposób.
Połączenie tych czterech składników otworzyło dla Counter-Strike nowy rozdział, a dla wielu gier mapa ta stała się wyznacznikiem jakości.
Ciekawostki
- Pierwotnie mapa nosiła nazwę „de_dust 3”
- Powstało wiele serwerów grających tylko tę mapę
- Uznana za najlepszą mapę w Counter-Strike w każdej edycji tej gry
- Została odtworzona przez amatorów w większości innych modów taktycznych
- Choć wydaje się prosta konstrukcyjnie, składa się z ponad 560 brył (nie wliczając skrzynek czy drzwi albo detali otoczenia!)
- prefix de_ jest oznaczeniem kodowym trybu rozgrywki i stanowi skrót od pełnego rozwinięcia, czyli „defuse”. Pozostałe rodzaje rozgrywek to: as (assassination -zabicie), es (escape – ucieczka,nieużywana od wersji 1.0 w Counter-Strike), cs (counter-strike – dwojako, albo kontruderzenie lub odbicie zakładników).
de_dust na przestrzeni lat...
2001:
2004:
2012:
--
I am the law!