Ostatnio trafiliśmy na pole asteroid...

Lądowanie na nowej planecie, zawsze ekscytujące! To jeden z najfajniejszych elementów grania w uniwersum umożliwiającym podróże międzygwiezdne. Jeśli uważasz, że wyjazd do innego kraju to pouczające doświadczenie, poczekaj na szok kulturowy wywołany przez zetknięcie z całą planetą obcych.
Niestety, ponieważ brak nam doświadczenia w kulturach obcych/kosmitów, może być trudno stworzyć przekonywujący świat. Można to rozwiązać na parę sposobów. Możesz skorzystać z Planety Kapeluszy i nadać miejscowym jakąś charakteryzującą cechę, by uczynić ich interesującymi. Właściwie… otwórz stronkę o toposach planetarnych a pomysły pojawią się same.

Translatory w fikcyjnych światach zawsze działają o wiele lepiej niż cokolwiek, co jest obecnie technologicznie dostępne. Tłumaczenie to trudne zadanie i tłumacz musi posiadać sporo wiedzy nie tylko o dosłownych znaczeniach słów w dwóch różnych językach, ale także znać ich zastosowanie w idiomach, powiązania kulturowe, subtelne zmiany konotacji w zależności od doboru słów, najpopularniejsze żarty, a właściwie to powinien „przy okazji” wiedzieć wszystko o kulturach, które tymi językami się posługują. Dla tłumacza maszynowego znajomość i zastosowanie wszystkich tych rzeczy wymaga zdolności obliczeniowych znacznie przekraczających obecne możliwości technologiczne.
W settingach science-fiction translatory mieszczą się to w ramach szeroko pojętej „zaawansowanej technologii”. W fantasy, do pracy zaprzęgnąć można magię. W settingach realistyczno-historycznych lub współczesnych, potrzebny będzie żywy tłumacz. Każda z tych opcji ma oczywiście potencjał, by nawalić: technologia może zawieść, magia — przestać działać z jakichś powodów.
Z kolei, żywy tłumacz niesie ze sobą wszystkie komplikacje osobowości i personalnych celów danej osoby. Tłumacze są zwykle „niewidzialni” — zakłada się, że tylko wykonują swoją pracę i wtapiają się w tło, przez co łatwo ich zignorować. Spróbuj uczynić tłumacza istotną postacią w scenariuszu. Przykładowo, tłumacz to świetne stanowisko dla szpiega. Albo, tłumacz może zapewniać wewnętrzny kanał komunikacyjny stronom trzecim. Albo może tłumacz niespodziewanie znika, co wychodzi dopiero w momencie impasu w komunikacji z ważnym zagranicznym ambasadorem. Lepiej mieć takich na oku!

Lądowanie na nieznanej planecie zawsze powinno być emocjonujące i wiązać się z dreszczem ryzyka. Kto wie, czy uda się znaleźć tam tyle poziomej powierzchni, żeby posadzić statek? Kto wie, czy powierzchnia jest stabilna, czy wręcz — stała? Może pod powierzchnią czają się jaskinie, gotowe zapaść się zaraz po tym, jak coś ciężkiego wyląduje na wierzchu. Może jest śliska od lodu bądź organicznego śluzu, a statek wpadnie w szalony po ślizg? Może powierzchnia jest pokryta grubą warstwą pyłu, w którym statek się zapadnie?
Ten ostatni problem dotyczył pierwszych sond kosmicznych wysyłanych na Księżyc i Marsa. A brak danych o tym, czy powierzchnia jest stała, był problemem dla sondy Huygens lądującej na Tytanie, księżycu Saturna.
Tego rodzaju problemy można zaadoptować nie tylko do gier science fiction, nadadzą się także do fantasy. Wyobraź sobie wyspę, której gościnne plaże okazują się ruchomymi piasakami, w które ludzie zapadają się po kolana. Pozornie bezpieczne kotwicowisko, które kryje zdradzieckie rafy i skały, oraz całe mnóstwo mackowatych potworów.
Wyobraź sobie przytulne miasto, otoczone głębokim wąwozem, klifami czy lasami pełnymi wilków bądź jeszcze gorszych stworów. Dla miasta to wymarzona obronna pozycja, ale wyobraź sobie, że nie pozwalają w mieście używać koni i wozów, a jedyna droga prowadzi przez most, który trzeba pokonać pieszo. Trzeba zostawić swój transport ('statek') na zewnątrz, tam, gdzie jest niebezpiecznie. Miasto może także znajdować się na wyspach, jak Wenecja, i być dostępne tylko łodzią. W takich przypadkach zwykle po sąsiedzku wyrasta miasteczko usługowe zaspokajające potrzeby turystów, którzy musieli swoje rzeczy zostawić poza miastem, ale w fantasy można przecież łamać zasady. Adaptacja tematów z różnych gatunków to bogate źródło pomysłów na settingi.

Aktywne skanowanie, dla wykonania skanu zawsze generuje jakiś rodzaj promieniowania. Mogą to być fale radiowe (stąd — radar), światło laserowe (lidar), podczerwień (tak działa Microsoft Kinect ), promieniowanie x (rentgen i tomografia), fale dźwiękowe (sonar lub ultrasonografia) czy fale sejsmiczne penetrujące skorupę ziemską, generowane za pomocą kontrolowanych eksplozji (tomografia sejsmiczna).
Zaletą skanowania aktywnego jest wykrycie rzeczy, które inaczej byłyby niewidoczne. Przykładowo, radar potrafi wychwycić samoloty lecące w nocy lub w gęstych chmurach. Problem stanowi jednak emisja promieniowania, które może zostać wykryte. Wykrywacz fal radiowych o odpowiedniej częstotliwości z całą pewnością wskaże, gdzie znajduje się radar.
W realiach gry, możesz chcieć wykonać skanowanie w poszukiwaniu wrogich statków. Mimo, że są niewidoczne gołym okiem, radar wykryje je z łatwością. Problem w tym, że użycie radaru zdradzi twoją własną pozycję.
Alternatywą dla skanowania aktywnego jest skanowanie pasywne, gdzie wykrywane jest jedynie promieniowanie emitowane przez inne obiekty bądź od nich odbite, ale sam skaner niczego nie emituje. Wszechobecnym przykładem jest ludzki wzrok. Wykrywasz obiekty znajdujące się w pobliżu rejestrując światło odbite lub emitowane przez nie — ale twoje oczy same nie emitują żadnego światła.*
Skanowanie pasywne nie zdradza twojej pozycji. Zbiera jedynie istniejące już informacje. Z drugiej strony, nie sprawdza się w wielu przypadkach, np. w gęstej mgle czy ciemnościach.
Wracając do gry, jeśli dysponuje odpowiednią technologią, możesz postawić graczy przed dylematem: czy chcą skanować aktywnie i mieć pewność, że wykryli wszystkie potencjalne źródła zagrożenia pobliżu, czy skanować pasywnie, nie zdradzając się, ale ryzykując, że coś przegapią. To istotne pytanie i może sporo wnieść do fabuły.
*Pewna antyczna teoria głosiła, że ludzki wzrok działa emitując światło
Źródło: Darths & Droids
Archiwum komiksu
--
Żyj wiecznie lub umrzyj próbując.