Ostatnio byliśmy prawie jak Bear Grylls...
Uzdrawianie jest ważnym elementem każdej przygody RPG. Od kleryków z oryginalnego D&D po zaawansowane ambulatoria w futurystycznych settingach, potrzebny jest jakiś sposób na obniżenie ilości obrażeń, które łowca przygód otrzymał i postawienie go z powrotem na nogi. Tam, gdzie technologia niedomaga, wkracza magia. To dlatego najbardziej zabójcze settingi to te umiejscowione w historycznej erze przedindustrialnej bez elementów fantasy.
Obiekty w tajnej bazie rebeliantów muszą mieć swoje nazwy kodowe, tak żeby wróg, podsłuchawszy rozmowę o nich, nie miał pojęcia, o co chodzi. Bystre postacie graczy będą miały różnego rodzaju kody na różne rzeczy. Na przykład na komendy bojowe, które należy wykrzyczeć w sytuacjach beznadziejnych, tak żeby wszyscy wiedzieli co robić, a jednocześnie żeby nie wiedziała o tym horda atakujących orków.
Jeszcze bystrzejsi gracze nie przejmują się takimi rzeczami, wiedząc ze zdążą omówić wszystkie plany poza czasem gry, między zwolnieniem cięciwy przez orka a uderzeniem strzały w cel.
Brak rąk normalnie byłby postrzegany jako wada. Jednak, przy odpowiednim odgrywaniu, można zmienić coś niekorzystnego w grze w coś korzystnego. Tylko nie przypominaj MG o żadnych ujemnych modyfikatorach z tym związanych.
Dobra sztuczka, jak dodać czegoś interesującego swojej postaci: wybierz jeden mały szczegół z jej przeszłości, albo jakieś wydarzenie z wczesnej kariery poszukiwacza przygód, i wracaj do niego. Ten szczególik to dobry punkt zaczepienia dla innych graczy no i czyni twoją postać lepiej rozpoznawalną, co przydaje jej realizmu.
Przykładowo, twoja postać w pierwszej przygodzie zatrzyma się na kawę. Potem, w ciągu swojej dalszej kariery poszukiwacza przygód, często będzie chcieć zatrzymywać się na gdzieś na kawę, poszukiwać jej. Może się to powoli rozwinąć w przywiązanie do określonego typu kawy. Albo, twoja postać odniosła sukces w swojej pierwszej bitwie dzięki użyciu wykonanej samodzielnie strzały z czerwoną lotką. W przyszłości, postać ta będzie nalegać na zabieranie czerwonopiórej strzały do każdej bitwy, a po zużyciu takowej – poświęci czas na wykonanie nowej „szczęśliwej strzały”.
I tak dalej. Chodzi o to, że postacie to nie tylko lista statystyk, czekająca na kolejną pułapkę, walkę czy skarb. Powinny mieć odrobinę osobowości, swoje małe świrki. To właśnie czyni je niezapomnianymi.
Źródło: Darths & Droids
Archiwum komiksu
--
Żyj wiecznie lub umrzyj próbując.