Ostatnio próbowaliśmy się wziąć w garść...
Bardzo przydatne jest wzorowanie się na literackiej konwencji, w której wszystko wydaje się najbardziej beznadziejne tuż przed ostatecznym zwycięstwem.
PC w końcu zwyciężą, wiesz to. W końcu, a przecież bohaterami. Muszą wygrać. No, chyba że zamierzasz im urządzić totalną rzeź drużyny albo podejmą jakąś niedorzecznie złą decyzję w wyniku której zginą w pułapce, której mogli łatwo uniknąć.
Więc, bohaterowie będą zwyciężać przez jakieś 30% czasu. Piętrząc przed nimi trudności, czynisz ich zwycięstwo jeszcze słodszym. Niech sytuacja wydaje się całkowicie beznadziejna. Ze złej niech staje się gorsza, a potem wręcz rozpaczliwa. Jeśli wydadzą się przytłoczeni pierwszymi 50 orkami, rzuć na nich kolejnych 50. A potem kolejne. I smoka.
Bo gdy w końcu osiągną swoje ciężko zasłużone zwycięstwo, będzie ono jeszcze słodsze.
Jako odpowiedzialny MG powinieneś zaspokajać gusta wszystkich swoich graczy. A niektórzy po postu kochają przeciwności. Nie mogą się nacieszyć stojąc w obliczu beznadziejnie niskich szans, niedorzecznie potężnych przeciwników i praktycznie nieuniknionej porażki.
A ty, jako odpowiedzialny MG, powinieneś im tego dostarczyć. Nawet jeśli nie jesteś całkiem pewien że któryś z twoich graczy to lubi – nie zaszkodzi po prostu spróbować, by mieć pewność że zaspokaja się ich wszystkie podstawowe potrzeby.
Jednym z podstawowych założeń RPG jest dawanie graczom możliwości dokonywania znaczących wyborów. Jeśli gracze nie decydują sami o swoich poczynaniach, zmierzasz ku ścieżce gry sterowanej. Łatwiej w ten sposób kontrolować przygodę, ale jest ona mało satysfakcjonująca dla graczy, którzy mogą zacząć czuć że cokolwiek zrobią, niczego to nie zmienia.
Dawanie graczom wyboru może być trudniejsze, ale ostatecznie o wiele bardziej satysfakcjonujące dla wszystkich.
To się tyczy MG prowadzącego grę. Nikt nie powiedział, że gracze muszą udzielać sobie nawzajem wszelkich posiadanych informacji i dawać wybór.
Źródło: Darths & Droids
Archiwum komiksu
--
Żyj wiecznie lub umrzyj próbując.