Szukaj Pokaż menu
Witaj nieznajomy(a) zaloguj się lub dołącz do nas
…NIECODZIENNIK SATYRYCZNO-PROWOKUJĄCY

Gracze wymienili gry, od których najbardziej się uzależnili i zdradzili kilka innych informacji

68 843  
107   37  
Pracownicy serwisu poświęconego grom komputerowym - Clutch - przeprowadzili wśród swoich użytkowników ankietę, której celem było ustalenie, jak poważnym problemem jest dla nich uzależnienie od wirtualnej rozrywki. Wyniki w kilku miejscach są dość zaskakujące.

#1. Uzależnienie od gier wideo na liście chorób WHO

Gaming disorder (ang. zaburzenia grania) zostanie oficjalnie uznane za uzależnienie przez Międzynarodową Organizację Zdrowia (WHO) już 1 stycznia 2022 roku. Tego dnia uzależnienie od gier trafi do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób ICD-10. Decyzja ta rodzi wiele kontrowersji, ponieważ spore grono osób wciąż uważa, że tak błaha kwestia nie powinna przyciągać aż tak dużej uwagi.

Znaleźli się jednak również i tacy, którzy uważają, że dobrze się dzieje, bo uzależnienie od wirtualnej rozrywki istnieje od dawna i spora część społeczeństwa ma z tym problemy. Jednak przez to, że sprawa nie jest traktowana poważnie, uzależnieni nie mogą znaleźć pomocy w taki sam sposób, jak na przykład uzyskują ją osoby uzależnione od narkotyków.

Do tej pory jedyne uzależnienie, które nie jest bezpośrednio związane z przyjmowaniem różnych substancji, jakie zostało wpisane na ICD-10, to uzależnienie od hazardu.

Serwis Clutch postanowił wykorzystać swoje zasięgi i przeprowadzić niewielką ankietę wśród użytkowników. W tym celu użyto zmodyfikowanej wersji testu Greenfield Video Game Addiction Test, dzięki czemu udało się przebadać dokładnie 1570 osób. Wiadomo, że nie jest to na tyle duża liczba, aby można było wyciągać daleko idące wnioski, jednak dzięki otrzymanym wynikom można uzyskać szerszy obraz tego, co dzieje się w środowisku graczy.

#2. Jak wielu graczy się uzależnia

Według założeń testu o "początku uzależnienia" można mówić dopiero wtedy, kiedy dana osoba uzyskała wynik wynoszący 41.2 pkt. lub wyżej. Ze wszystkich przebadanych użytkowników poprzeczkę przekroczyło zaledwie 27,8% graczy.

#3. Najbardziej uzależniające tytuły

Badania wykazują, że nie wszystkie gry posiadają równy potencjał uzależniający. Czynniki takie jak liczba lub częstotliwość otrzymywania nagród znacząco wpływają na jego wysokość (już kiedyś zresztą o tym pisałem).

Dość dużą niespodzianką jest tutaj Minecraft, który przecież żadnych nagród nie posiada. Wpływ na jego wysoki potencjał uzależniający może mieć fakt, iż jest to gra, która nie ma końca. Zabawa w Minecrafcie tak naprawdę może nie kończyć się nigdy, a gracze mogą wyznaczać sobie coraz to inne cele.

#4. Która grupa społeczna jest najbardziej podatna na uzależnienia

Okazuje się, że w przypadku uzależnień od gier wideo bardzo ważnym czynnikiem może być status zatrudnienia. Gracze, którzy byli zatrudnieni na pełen etat, uzyskiwali znacznie niższy wynik w teście. Najwyższe noty z kolei można było zauważyć u osób, które poszukują pracy, nie pracują i nie szukają pracy, oraz u osób dotkniętych niepełnosprawnością.

Może to być też spowodowane faktem, że osoby bezrobotne dysponują znacznie większą ilością wolnego czasu, który mogą poświęcić na wirtualną rozrywkę.

Istnieje również korelacja między depresją i bezrobociem, a osoby przygnębione są bardziej skłonne popadać w uzależnienia. Czasem gry mogą być też traktowane jako sposób ucieczki od problemów dnia codziennego.

#5. Częstotliwość grania w gry

Tutaj wynik jest bardzo ciekawy. Dla większości osób codzienne granie w gry kojarzy się z mocnym uzależnieniem, jednak z naukowego punktu widzenia wcale tak nie musi być. Jak widać, aż 2/3 ankietowanych przyznało, że każdego dnia zanurza się w wirtualnym świecie, jednak wcale to nie oznacza, że są uzależnieni lub mają z tym poważny problem.

Być może dzieje się tak dlatego, że nie każdy traktuje granie w gry w swoim życiu jako coś, co musi robić. Jedni codziennie czytają książki, inni oglądają seriale, a jeszcze inni grają. To po prostu kolejny sposób na spędzanie wolnego czasu. Jeśli jednak tego czasu nie ma lub jest go ograniczona ilość, taki gracz jest w stanie bez problemu zrezygnować z gry na rzecz czegoś, co naprawdę musi zrobić.

#6. Uzależnienie a płeć

W tym miejscu dość trudno określić, dlaczego kobiety są nieco bardziej podatne na popadanie w uzależnienie od gier. Dobrym wytłumaczeniem mogą być gry mobilne, które w dużym stopniu często nastawione są na żeńskiego odbiorcę. Należy tutaj pamiętać, że granie w gry to nie tylko hardcorowe pykanie z kolegami w Battlefielda czy Fifę. To również minigierki na Facebooku i wszelkie gry mobilne, które potrafią być równie albo czasem nawet bardziej uzależniające.

#7. Uzależnienie a wiek

W tym wypadku najgorzej wypadają najmłodsi. Ludzie z tzw. Generacji Z są najbardziej podatni na uzależnienie od gier wideo. Może to wynikać z faktu, że najmłodsi są ogólnie najbardziej podatni na różnego rodzaju uzależnienia i problemy psychiczne.

#8. Które gry wybierają osoby, które wciąż są na utrzymaniu rodziców

Pewnie pomyślicie, że skoro na pierwszym miejscu jest Minecraft, to na pewno największą część stanowią tutaj dzieci i młodzież. Otóż nie! W tym jednym miejscu uwzględniono tylko i wyłącznie osoby, które swoją osiemnastkę mają już za sobą.

#9. Jakich wyzwań podjęliby się gracze, byle tylko nie odbierać im możliwości grania przez rok

Członkowie ekipy serwisu Clutch zastanawiali się, do czego zdolne byłyby osoby biorące udział w badaniu, byle tylko nie odbierać im możliwości grania w gry na najbliższy rok. Okazało się, że niektórzy byli w stanie poświęcić naprawdę dużo.

Największa część wybrała ogolenie głowy na łyso. Sporo osób wybrało również utratę przyjaciela i uiszczenie opłaty w wysokości 1000 dolarów. Co ciekawe, znaleźli się też tacy, którzy woleliby stracić palec, oko, rękę lub obydwie nogi, byle tylko nie zabierać im komputera/konsoli na rok.

#10. Podsumowanie

Oczywiście badania zostały przeprowadzone na zbyt małej liczbie osób, więc cały temat wymaga nieco głębszej analizy. Warto jednak wspomnieć o kilku ważnych aspektach przy okazji tego badania.

Wzięło w nim udział łącznie 1570 osób, których średnia wieku wynosiła 20,55 roku. Aż 89,5% stanowili mężczyźni, tylko 6,9% kobiety,1,2% w polu z płcią zaznaczyło "inna", a pozostali nie chcieli zdradzać, co mają między nogami.
20

Oglądany: 68843x | Komentarzy: 37 | Okejek: 107 osób

Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?

Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą
Najpotworniejsze ostatnio
Najnowsze artykuły

24.04

23.04

Starsze historie

Sprawdź swoją wiedzę!
Jak to drzewiej bywało