Szukaj Pokaż menu
Witaj nieznajomy(a) zaloguj się lub dołącz do nas
…NIECODZIENNIK SATYRYCZNO-PROWOKUJĄCY

Dawni producenci gier byli niezłymi dupkami! Potrafili sprzedać graczom celowo uszkodzony produkt!

78 836  
278   58  
Wróćmy do lat 90. ubiegłego wieku i czasów, kiedy zarywaliśmy całe dnie na próbach ukończenia uzależniających gier na nasze leciwe 8- i 16-bitowe maszyny. Te kanciaste piksele, połamane joysticki i targająca trzewia frustracja, kiedy po raz setny nie udało nam się przejść ulubionej gry.

Wkurw był jeszcze większy, gdy z czasem okazywało się, że twórcy z różnych powodów, celowo uniemożliwiali graczom ukończenie rozgrywki.

Smash TV – tak trudna, że na pewno nikt nie dotrwa do końca


To jeden z wielkich hitów firmy Williams. Nafaszerowana odniesieniami do mięsnych produkcji filmowych z lat 80. (w tym m.in. „Robocopa” czy „Uciekiniera”) strzelanka gromadziła przed automatami całe zastępy dzieciaków. Krwawą i naszpikowaną humorem oprawą tej produkcji zajął się sam John Tobias – gość, który dwa lata po premierze „Smash TV” stał się jednym z programistów odpowiedzialnych za rewolucyjne mordobicie „Mortal Kombat”. Dziś powstały w 1990 roku program, który po sukcesie w salonach gier podbił rynek domowych 8-bitowców, zajmuje wysoką pozycję wśród najtrudniejszych produkcji w historii elektronicznej rozrywki.


Twórcy tego dzieła dość cynicznie potraktowali graczy i pozbawili je zakończenia. Fabuła w pewnym momencie po prostu urywała się. Nikt bowiem nie przypuszczał, że znajdzie się ktoś na tyle zdeterminowany, aby usiłować „Smash TV” przejść. A jednak znalazło się wielu takich zapaleńców, którzy później nie szczędzili epitetów pod adresem złamasów z Williams. Ci szybko zmuszeni zostali do wydania naprawionej wersji programu. Tym razem z dodatkową planszą i odpowiednią „nagrodą” dla tych, którym udało się grę ukończyć.

Robocop – zepsuć grę, aby gracze nie zobaczyli jej błędów

Niedługo po wielkim sukcesie filmu o blaszanym gliniarzu firma Ocean wypuściła na wielu platformach grę na podstawie tego kinowego hitu. W „Robocopa” mogli też pograć właściciele C-64. Mimo że commodorowa wersja wydawała się pełnowartościową, dopieszczoną produkcją o dość dużej dawce trudności, to w rzeczywistości tytuł ten zawierał całą masę paskudnych błędów. Problem w tym, że większości z nich gracze mieli nigdy nie zobaczyć.


Cały czwarty poziom wyglądał niczym jedna, wielka, pikselowa jajecznica. Aby uchronić nabywców kasety z „Robocopem” przed ujrzeniem tego bałaganu, programiści zdecydowali się zamknąć wrota do tej planszy i połknąć kluczyk. Po prostu zredukowali czas na przejście poziomu trzeciego w taki sposób, aby nie dało się go ukończyć. Dopiero w 2015 roku programiści zrzeszeni w grupie Nostalgia wydali naprawioną, możliwą do przejścia wersję „Robocopa”.

Great Gurianos – za mało pamięci na finał? Nie dopuśćmy do finału!

W tym wypadku posiadacze Commodore dostali pełną wersję gry o pewnym osiłku, który biega po planszy i tłucze mieczem w co tylko się da. Pecha natomiast mieli posiadacze ZX Spectrum. Autor tej produkcji, David Perry, kończąc wersję na tę platformę zorientował się, że program pożarł już całą wolną pamięć i absolutnie nie ma szans, aby wcisnąć gdzieś zakończenie. Rezygnacja z wydania gry nie tylko mocno by zasmuciła wielu spectrumowców, ale i byłaby równoznaczna ze stratą okazji do zarobienia paru szekli. Programista sprawił więc, że ostatni boss, z którym gracze mieli się zmierzyć, stał się chojrakiem, którego pokonać po prostu się nie dało.


Dennis the Menace – brak czasu, ale damy radę…

W 1993 roku dzieciaki na całym świecie miały możliwość obejrzeć aktorską ekranizację popularnej kreskówki o przygodach małego wandala – Dennisa. Kiedy zbliżać się zaczęła premiera wydania filmu na rynek VHS, firma Ocean, posiadająca prawa do realizacji gier na podstawie tej produkcji, wymusiła na swoich programistach ekspresową pracę nad tym tytułem. Poganiani batem musieli więc robić wszystko, aby zakończyć robotę przed upływem wyznaczonego czasu.


Wynik tego wyścigu odczuli posiadacze Amigi 500, którzy dostali wersję z bezczelnie urżniętym epilogiem. Zgodnie z pierwotnymi planami, na końcu gry miał czekać na nich boss, a po jego pokonaniu ich oczom powinna wyświetlić się plansza finałowa. Ponieważ nie starczyło czasu na przygotowanie tych dwóch elementów, programiści, gdzieś pod koniec ostatniego etapu, umieścili platformę, na którą nie dało się wskoczyć. W taki sposób popsuty program uwalniał ich od wysiłku dalszej pracy nad wersją amigową i pozwolił im skupić się na dopieszczanie portu przeznaczonego na Super Nintendo.

Eye of the Beholder – tniemy koszty!


Ależ ta gra była dobra! Najpierw składaliśmy sobie drużynę z dostępnych przedstawicieli sześciu różnych ras, a potem całymi godzinami eksplorowaliśmy podziemne korytarze miasta Waterdeep, mordując potwory, aby na samym końcu spotkać się z piekielnie silnym przeciwnikiem. Ta klasyczna już produkcja RPG wydana została na wielu platformach, w tym i na pececie. Na posiadaczy tego sprzętu czekała jednak przykra niespodzianka.


Po zwycięskim pojedynku z ostatnim bossem ich oczom ukazywały się skromne, pisemne gratulacje, po których program po prostu wyłączał się. Tymczasem amigowcy rozkoszowali się ładną, klimatyczną i co najważniejsze - satysfakcjonującą animacją. W amigowej wersji „Eye of the Beholder” na dyskietce starczyło miejsca, aby upchnąć dodatkowe bajery. To kwestia formatu zapisu – w przypadku Amigi na takim nośniku można było dorzucić kilkadziesiąt kilobajtów więcej niż w przypadku wersji pecetowej.
Wydawca-sknerus uznał, że niewielu graczy dotrze do końca gry, więc szkoda wydawać pieniądze na dodatkową dyskietkę, która zawierałaby tylko i wyłącznie finałową animację…

Źródła: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
1

Oglądany: 78836x | Komentarzy: 58 | Okejek: 278 osób

Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?

Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą
Najpotworniejsze ostatnio
Najnowsze artykuły
Sprawdź swoją wiedzę!
Jak to drzewiej bywało