Szukaj Pokaż menu
Witaj nieznajomy(a) zaloguj się lub dołącz do nas
…BO POWAGA ZABIJA POWOLI

10 innowacji, które zmieniły gry wideo

187 628  
427   86  
Stitzz pisze: Gry komputerowe przeszły długą drogę. Od ciekawostek stojących w barach, na których młodzież marnowała drobniaki, przez 16-bitowe cudeńka takie jak Mortal Kombat II, do fotorealistycznych gier z otwartym światem, których koszta produkcji dorównują największym filmowym produkcjom. Zapraszam na wycieczkę do przeszłości, w której poznamy drogę, jaką musiało przebyć to:

...aby stać się tym:


#10. Automaty


Dobrze wiemy, gdzie to wszystko się zaczęło. Szukając początku tego fenomenu musimy cofnąć się do roku 1971 i automatu z grą Computer Space. Było to rozwinięcie pomysłu na grę Spacewar!, która powstała na starożytny komputer PDP-1. Automat ten nie odniósł jednak sukcesu - skomplikowane sterowanie nie trafiło do barowej i pubowej publiki. Co innego automaty z takimi grami jak Pong czy Space Invaders. O ich popularności świadczy fakt, że pierwsza poważna awaria pierwszego automatu z Pongiem wynikła z uszkodzenia mechanizmów z powodu nadmiaru wrzucanych ćwierćdolarówek, a automatom ze Space Invaders przypisuje się spowodowanie niedoboru monet 100-jenowych w Japonii!

#9. Domowe konsole


Zanim w domach pojawił się Famicon/NES od Nintendo czy Masters System od Segi, jedyną opcją do grania w gry wideo poza salonem gier była konsola Odyssey firmy Magnavox. I jeżeli ktoś myśli, że gry na Atari 2600 były prymitywne i wymagały masy wyobraźni, niech wyobrazi sobie sprzęt, którego jedyną funkcjonalnością było… wyświetlanie dwóch kresek na ekranie telewizora! Substytut grafiki stanowiły specjalne plansze, które naklejało się na kineskop. Konsola ta nie posiadała procesora(!), więc nie zliczała nawet wyniku.
Prawdziwą rewolucję w domowym graniu zawdzięczamy jednak wspomnianemu już wcześniej Atari 2600. Dzięki pokaźnej i zróżnicowanej bibliotece gier (które w większości przypadków stanowiły klony automatowych produkcji) “Atarynka” przyciągnęła do siebie zarówno twórców, jak i graczy, co przełożyło się na jej sukces, ale również spowodowało pierwszy poważny kryzys w branży (niesławne E.T).


Z kryzysu obronną ręką wyszły firmy SEGA i Nintendo. Prawdziwie zaczynając ośmiobitową erę oferowały gry, które nie tylko dorównywały automatom stroną audiowizualną, ale ponadto biły je na głowę.

#8. Przechowywanie stanu gry

Z bardziej złożonymi grami pojawiły się inne problemy. Gry nie mogły się już opierać na schemacie “3 życia, potem Game Over i zaczynaj od nowa”. Wyobrażacie sobie granie w Skyrima bez możliwości zachowania stanu rozgrywki?

No cóż, rzecz, bez której nie wyobrażamy sobie współczesnych gier była dosyć problematyczna do zaimplementowania w konsolach. NES i Master System nie miały wbudowanej pamięci. Twórcy gier wpadli więc na pomysł haseł. Były to ciągi znaków, w których zapisane były informacje o konkretnym poziomie, ekwipunku czy stanie zdrowia bohatera. System ten stosowany był z różnym skutkiem w grach takich jak Metroid czy NES-owa wersja Metal Gear, a nawet w 16-bitowych grach (Super Castlevania IV). Mimo że znacznie upraszczało to rozgrywkę, wyobraźcie sobie wpisywanie takiego hasła jak te:

Przechowywanie statusu rozgrywki w takiej formie jak znamy swój początek miało z grą The Legend of Zelda. Kartridż z grą wyposażony został w baterię, która zasilała pamięć podtrzymującą informację o stanie rozgrywki. Późniejsze konsole, takie jak PlayStation, używały kart pamięci, a te współczesne posiadają dyski twarde czy też opcje zapisu w chmurze.


#7. Nośniki o dużej pojemności

Pierwsze konsole do gier jako nośników danych używały kartridżów. Miały one dużo zalet: umożliwiały zapisywanie stanów gier, wzmocnienie mocy konsoli poprzez instalację podzespołów, zapewniały szybkość działania, poza tym dosyć ciężko je podrobić. Problem tych nośników polegał na ich pojemności, która w latach świetności Nintendo 64 wynosiła maksymalnie 64 MB. Znacznie ograniczało to możliwości N64, nawet biorąc pod uwagę fakt, że swoimi podzespołami wyprzedzała konkurencję (w tym PlayStation czy Segę Saturn) o kilka długości.


Co część z was zaskoczy, pierwszą konsolą używającą płyt CD nie była maszynka Sony ani Segi, a popularna w Japonii PC Engine (w USA znane jako TurboGrafx-16).
Stosowanie nośników o dużej pojemności pozwalało na umieszczenie w grze wysokiej jakości muzyki, efektów dźwiękowych, lepszej grafiki czy też w końcu voice actingu i przerywników filmowych (przy czym ich walory aktorskie początkowo były kwestią dyskusyjną). Otworzyło ono furtkę do zatrudniania profesjonalnych aktorów w grach wideo (np. Liam Nesson w Fallout 3). Nośnik CD stoi za sukcesem konsoli PlayStation i jest powodem, dla którego najwięksi developerzy gier (Konami, Square Enix, Capcom) zdecydowali się wydać swoje gry na sprzęcie Sony (Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil).


Wbudowanie w PS2 czytnika DVD otworzyło filmom zapisanym w tym formacie furtkę do domów. Warto wspomnieć, że konsola ta była swojego czasu najtańszym odtwarzaczem DVD.

#6. Grafika 3D


Naprawdę trudno jest określić, kiedy pojawiła się pierwsza gra wchodząca w trzeci wymiar. Jednak pierwszą grą na konsolach, która generowała grafikę złożoną wyłącznie z polygonów był Star Fox na SNES-a. Z powodu ograniczeń 16-bitowej maszyny była to dziwna gra. Jednak wyznaczyła kierunek dla całej branży. Warto też wspomnieć o akceleratorach 3D dla PC-tów, takich jak Voodoo Graphic produkowanych przez 3dfx Interactive, które pozwoliły takim grom jak Quake II czy Half-Life na skopanie nam dupsk oszałamiającą oprawą czy zaawansowaną fizyką. Skoro już o kopaniu dupsk mowa…

#5. Przemoc i systemy klasyfikacji wiekowej

Docieramy do bardziej kontrowersyjnych aspektów gier wideo. Chociaż wirtualna przemoc jest niemal tak stara jak wirtualna rozrywka, głośno o tym fakcie zrobiło się w pierwszej połowie lat 90., kiedy premierę miały gry takie jak Mortal Kombat II, Wolfenstein 3D, Doom czy nawet Super Metroid.


Pokazało to konieczność istnienia instytucji, która zajmowałaby się ocenianiem zawartości gier. Dlatego też w 1994 powstało Entertainment Software Rating Board (ESRB) działające w USA i Kanadzie. W 2003 powstaje Pan European Game Information (PEGI), które ocenia gry sprzedawane w Europie (od 2009 roku jest to jedyny system klasyfikacji w Polsce).

Same dorosłe tematy w grach to temat na oddzielną dyskusję, ale pod koniec lat 90., dzięki rozwojowi technologii, gry miały coraz lepsze fabuły i mogły kierować się do dorosłego odbiorcy. I nie mam tu na myśli hektolitrów rozpikselowanej gry wylewającej się z ekranu. Gry takie jak Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Silent Hill 2, Spec Ops: The Line czy nawet GTA IV (ci, którzy widzieli zakończenie, wiedzą o czym mówię) przestały być prostymi historyjkami o zabijaniu złych bandziorów i potrafiły opowiedzieć dojrzałą historię z ciekawymi bohaterami.


#4. Nowoczesne kontrolery


Początkowo gamepady były prostokątnego kształtu i nie posiadały wielu przycisków. Z nadejściem 16-bitowej ery i nowej konsoli od Nintendo zaczęto przykładać większą uwagę do ich kształtu oraz funkcjonalności. Jego budowa powodowała, że wygodniej leżał w dłoni, a umieszczenie z tyłu dwóch przycisków (triggerów) znacznie zwiększyło wygodę gry, zwłaszcza w bijatykach. Ten kontroler był główną inspiracją dla projektantów następnej generacji konsol - widać to po pierwszym padzie do PlayStation.

Prawdziwą rewolucją okazało się wprowadzenie analogowego joysticka (czyt. myszka dla konsol) do pada Nintendo 64. Na odpowiedź Sony nie trzeba było czekać długo - ich pad, ochrzczony DualShockiem wyposażony został nie tylko w dwa “grzybki”, ale i funkcję wibracji, która na potęgę wykorzystywana była przez twórców horrorów.
DualShock wydaje się być najpopularniejszą formą kontrolera, na której bazują twórcy padów do innych konsol. Samo Sony dopiero przy premierze PlayStation 4 zdecydowało się na poważniejsze zmiany w jego budowie. Ale nie możemy mówić o dalszym rozwoju sterowania bez…

#3. Sterowanie ruchem


Właściwie koncept sterowania ruchem jest dosyć stary. Najpopularniejszą jego formą w latach 80. był prawdopodobnie Power Glove do konsoli Nintendo. To urządzenie wyprzedzało swoje czasy i użyta technologia nie była w stanie zastąpić pada. Sterowanie ruchem stało się zaledwie ciekawostką (Eye Toy dla PlayStation 2 czy mata do Dance Dance Revolution). Aż do 2005, kiedy to na konferencji E3 Nintendo zaprezentowało urządzenie, które znamy jako Wii.


Było to genialne posunięcie ze strony japońskiego giganta, który zamiast walczyć o pozycję wśród hardkorowych graczy zwrócił się w stronę tych rzadziej lub wcale nie grających. Skupiając się na grach imprezowych i rozrywce dla całej rodziny Wii odniosło spektakularny sukces, który niech podkreśli fakt, że na E3 w 2009 roku zarówno Sony, jak i Microsoft również zaprezentowały kontrolery ruchowe.

#2. Internet

Współcześnie trudno mówić o grach wideo bez internetu (i na odwrót). Niezależnie, czy mówimy tu o liczbie graczy w World of Warcraft, Halo czy Battlefielda, liczbie subów na kanale PewDiePie, YouTube-owych recenzentów czy nawet o kolejnej wyprzedaży na Steamie, nie można powiedzieć, że internet nie ma wpływu na gry.


Sam Steam miał ogromny wpływ na sposób dystrybucji gier. Tania cyfrowa rozrywka, a ponadto społecznościowy aspekt serwisu zamienił go w internetowy fenomen, a siedzibę Valve w kopalnię dolarów. Internet miał też wpływ na konsole. Co ciekawe, pierwszym urządzeniem, które miało wbudowany modem była ostatnia konsola od Segi - Dreamcast. Ponadto posiadało ono sieciową usługę SegaNet, jednak konkurencja w postaci PlayStation 2, Nintendo GameCube, a w niedługim czasie także pierwszego Xboxa spowodowały, że Sega nie tylko porzuciła tę całkiem niezłą konsolę, ale w ogóle wyszła z tego biznesu. Sam Xbox Live dzięki grom takim jak Halo 2 czy Unreal Chanpionship dały konsolowcom multiplayer, którym PC-towcy cieszyli się już od kilku lat. Mógłbym napisać równie długi artykuł o innych aspektach internetu w grach, takich jak achievementy czy MMO, ale najważniejsze stało się chyba otwarcie biznesu na nowych ludzi.


Dziś każdy może stworzyć własną grę. Trudniejszym zadaniem będzie raczej wybranie narzędzia, w którym chcielibyśmy ją stworzyć. A może masz już zespół doświadczonych ludzi i potrzebujesz pieniędzy? Serwisy crowdfundingowe zawsze stoją otworem.

Coraz więcej tych doświadczonych producentów decyduje się raczej na finansowanie przez internet, niż szukanie pieniędzy u dużych developerów, którzy często narzucają własną wizję gry. Wart wspomnienia jest choćby przypadek Koji’ego Igarashi’ego, który opuścił Konami po tym, jak zarząd tej firmy odrzucił jego projekt kolejnej części serii Castlevania, twierdząc, że nie jest to gra na dzisiejsze standardy. Jak bardzo się mylili niech udowodni fakt, że zbiórka na Bloodstained: Ritual of the Night ustalona początkowo na 500 000 dolarów przyniosła ostatecznie ponad 5 500 000 dolarów.

#1. Gry mobilne i smartfony

Jest rok 1977. Podróżujący pociągiem Gunpei Yokoi, pracownik Nintendo, dostrzega znudzonego biznesmena, który bawi się swoim elektrycznym kalkulatorem. W jego głowie świta pomysł, który zmieni gry wideo na zawsze. Musiało to brzmieć mniej więcej tak “A co, gdyby można było zabrać ze sobą grę wideo?”


I w ten sposób w 1980 roku pierwsze konsolki Game And Watch trafiają na rynek. Co starsi z was będą pamiętać podróbki radzieckiej firmy Elektronika. Chociaż pomysł przenośnej konsoli był nowy, konkurencja zaczęła deptać po piętach. Ponadto pojawienie się w 1983 Famicona spowodowało, że gry na Game And Watch nie wyglądały już tak świetnie. Dlatego w 1989 Nintendo wypuściło coś, co znowu zrewolucjonizowało elektroniczną rozrywkę - konsolkę GameBoy. Pomimo tego, że technologicznie zostawał w tyle (głównie mam na myśli czarno-biały wyświetlacz bez podświetlenia), udało mu się pobić na głowę swoją konkurencję w postaci 16-bitowego Atari Lynx czy też zdolnego odtwarzać gry z Master System Game Geara Segi, oszałamiającą liczbą prawie 119 mln sprzedanych egzemplarzy.


GameBoy przeszedł całe mnóstwo modyfikacji, aż w 2003 Nintendo pokazało światu nową przenośną konsolę nazwaną DS lub Dual Screen, znowu mieszając na rynku gier i rujnując sen Sony o podbiciu rynku Handheldów dzięki PlayStation Portable. Nowością w DS-ie było przede wszystkim wykorzystanie dwóch ekranów, w tym jednego dotykowego.

Zostawmy jednak konsole. Jak się okazuje, najlepszy sprzęt do grania nosimy codziennie w kieszeniach. Jeszcze przed erą smartfonów wszyscy poznaliśmy kultowego dzięki telefonom Nokii Snake’a czy też nieco później produkcje takich firm jak Gameloft. Ale to dopiero premiera produktu Apple, czyli iPhone’a, spowodowała, że developerzy pokochali gry mobilne.


W tym miejscu można powiedzieć, że gry wideo zataczają pełne koło. Od automatów, przez rozpikselowane Atari 2600, do gier zajmujących dwustronne płyty Blu-ray na PlayStation 3, wracamy do prostych gier sprowadzających się do “tapowania” ekranu telefonu w odpowiednim momencie, takich jak Jetpack Joyride czy Hill Climb Racing. Dotarliśmy do czasów, gdzie znajdzie się gra dla każdego, w każdym miejscu, o każdej porze.

Źródła: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
14

Oglądany: 187628x | Komentarzy: 86 | Okejek: 427 osób

Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?

Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą
Najpotworniejsze ostatnio
Najnowsze artykuły

25.04

24.04

Starsze historie

Sprawdź swoją wiedzę!
Jak to drzewiej bywało