Szukaj Pokaż menu
Witaj nieznajomy(a) zaloguj się lub dołącz do nas
…BO POWAGA ZABIJA POWOLI

Klucz do sukcesu, czyli ile Valve legalnie zarabia na "lewym rynku"

77 928  
190   39  
Kiedy w 2003 roku Valve Corporation wypuściło na rynek platformę sprzedaży internetowej Steam nikt nie spodziewał się, że w tak krótkim czasie zawładnie ona komputerami graczy całego świata, stając się światowym gigantem dystrybucji gier komputerowych, powoli wypierającym nośniki fizyczne.

Rzecz jasna Valve musi dzielić się zyskami z twórcami gier, jednak za pomocą kilku trafionych pomysłów przypadkowo natrafili na żyłę złota w postaci rynku wtórnego napędzanego przez samych graczy.

Zacznijmy od małego rysu historycznego:

Mamy rok 1996. Trójka Australijczyków: Robin Walker, John Cook i Ian Caughleu ukończyli prace nad modem do gry Quake, który nazwali Team Fortress. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę, a darmowy mod stał się jedną z najpopularniejszych growych aplikacji. Zmotywowani swoim sukcesem twórcy założyli TeamFortress Software i rozpoczęli pracę nad kolejną grą, tym razem już płatną, bazującą na silniku Quake II. Studio to zostało jednak wykupione przez Valve Corporation, a cały projekt przeniesiony na silnik pierwszego Half-Lifa, by jako Team Fortress Classic zadebiutować w 1999 roku już pod logo twórców Counter-Strika. Równocześnie zaczęto prace nad nową częścią gry, która po wielu problemach i częstych zmianach silnika zadebiutowała w 2007 roku jako znana szerokiej gamie osób produkcja Team Fortress 2.


Początkowo wydane jako część OrangeBoxa Team Fortress 2 spotkało się z ciepłym przyjęciem, jednak po pewnym czasie jego popularność zaczęła spadać. Valve postanowiło więc dodać do swojej produkcji nietypowy element - śmieszne czapki dla postaci występujących w grze. Pomimo że były to modyfikacje płatne, graczom spodobał się ten element rozgrywki. Jest on rozwijany aż do dnia dzisiejszego, pojawiły się nawet komentarze, że jest to ważniejsza część gameplayu niż gra i cele misji same w sobie.
Aktualizacje Spy vs Sniper z 21 maja 2009, która dodała czapki, WAR! Update dodająca wytwarzanie przedmiotów oraz Mann-Conomy Update z 30 września 2010, która dodała klucze i skrzynki, były motorem napędowym nadchodzących zmian. Dodanie czapek przyniosło zyski, dodanie wytwarzania zwiększyło zainteresowanie, wreszcie dodanie kluczy do skrzynek było tym, czego Valve naprawdę potrzebowało. Ludzie zaczęli odczuwać dreszczyk emocji otwierając po kolei skrzynie licząc na to, że znajdą przedmiot w jakości Nietypowy Okaz. Pomimo iż szansa wynosiła dokładnie 1%, pomysł chwycił. Jednak wbrew pozorom największe zyski miały przyjść dopiero po przejściu na model F2P 23 czerwca 2011. Na Team Fortress 2 rzuciło się bardzo dużo osób, a największą popularność zyskały właśnie klucze do skrzynek.


Co jednak wspólnego ma historia Team Fortress 2 z podwójnymi zarobkami z gier ze Steama?

Otóż właśnie grze Team Fortress 2 Valve zawdzięcza swoje dodatkowe obroty. Przejście na tryb F2P sprawił, że do gry napłynęła rzeka nowych osób. Jak grzyby po deszczu zaczęły rosnąć serwery poświęcone handlowi i wymianie. Walutą zaś stały się klucze i metale wytwarzane z odpowiedniej ilości broni pochodzącej z systemu losowych przedmiotów. Inaczej niż w grach RPG, zakupione od innych graczy przedmioty nie zmieniały stylu gry ani nie zwiększały zdolności, więc Valve nie miało interesu mieszać się w wymianę, wręcz ją wspierało.

Interakcja i handel były jednak utrudnione przez limit osób na serwerze i brak możliwości uczestnictwa w grze 24h na dobę. Powstały więc specjalne strony poświęcone tylko i wyłącznie handlowi w Team Fortress 2, jak tf2outpost, tf2tp, bazaar.tf. Analogicznie do nich powstały też strony z cenami przedmiotów, jak nieistniejący już dziś tf2spreadsheet, ustalanymi za pomocą średniej ceny, za którą gracze chcieli sprzedać dany przedmiot.

Właśnie w tym okresie ludzie zauważyli, że handel nie musi ograniczać się do samych przedmiotów z gry. Na stronach zaczęto więc wystawiać prezenty, tak zwane game gifts z grami zakupionymi podczas promocji na Steamie. W zależności od popularności gry cena waha się od jednego do nawet kilkunastu kluczy, mimo wszystko jednak rynek ten cieszy się sporą popularnością z tego powodu, że nawet po kupieniu kluczy cena giftów jest sporo niższa.


Klucz do skrzynki Mann Co. zaczął być uznawany za ogólną walutę sprzedaży gier. Jego cena w metalach (zdobywanych za darmo, z losowych broni) cały czas więc rosła, gdyż coraz więcej osób kluczy pożądało.
A ponieważ klucze to jedne z nielicznych przedmiotów wyłączonych z systemu losowego otrzymywania, to trzeba je zakupić z oficjalnego sklepu. Często też ludzie sprzedają je odrobinę taniej na oficjalnym rynku Steama - z którego procent zysku idzie oczywiście do kieszeni Valve.
Dlatego też Valve może sobie pozwalać na częste promocje - summa summarum i tak dostaną pełną cenę, a kwota przeznaczona na podatki i marżę deweloperów będzie niższa. A jeśli trafi na ludzi, którzy kupują prezenty, żeby je potem odsprzedawać, to można powiedzieć, że Valve ten sam produkt sprzedaje nawet trzy lub więcej razy.

Oczywiście żeby kontrolować ilość kluczy na rynku w kolejnych aktualizacjach TF2 wypuszczane są coraz to nowe skrzynki, które ludzie otwierają "niszcząc" klucze - są one jednorazowego użytku.

Według danych ze strony backpack.tf na chwilę, gdy artykuł był tworzony "w chmurze" krążyło aż 904541 kluczy, a każdy z nich kosztuje ponad 2 euro. Są to oczywiście jedynie klucze nieużywane i zarejestrowane przez niezbyt dokładny licznik. Jeśli dodamy do tego fakt, że samą skrzynkę z numerem 40 otworzyło co najmniej 60120 osób, a samych skrzynek jest około sto serii, daje nam to pogląd, jakie zyski może przynieść "darmowa" gra F2P.
I to jedynie dane rynku wtórnego, jest oczywiście jeszcze rynek oficjalny, czyli sklep wewnątrz gry. Po podliczeniu Valve zarabia na tym prawdopodobnie lepiej niż na wszystkich swoich flagowych produktach razem wziętych.

A co jeśli podobny system wprowadzić do gry płatnej?
Jeśli gracze najpierw zapłacą za grę, a potem będą wydawać pieniądze na zbędne dodatki poprawiające wygląd? Jeśli będą znów kupować klucze i używać ich na wirtualnych skrzyniach, by mieć 1% szansy na odpakowanie czegoś legendarnego i bardzo drogiego?

Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta:

4

Oglądany: 77928x | Komentarzy: 39 | Okejek: 190 osób

Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?

Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą
Najpotworniejsze ostatnio
Najnowsze artykuły

07.10

06.10

Starsze historie

Jak to drzewiej bywało