Wspomniałem w wątku o cenach gier na PC o mojej teorii dotyczącej branży ( głównie jako rynku pracy ) i dlaczego praca w niej tak ssie. Zabierałem się z napisaniem tego, ale jakoś zebrać się nie mogłem, aż w końcu się zebrałem Będzie trochę historycznie, by nadać temu jakiś "background"
Okdąd dostałem pierwszy komputer, a był to stary dobry C64, to wiedziałem co będę w życiu robił. Po prostu złapałem bakcyla natychmiast i mimo młodego wieku ( chyba 8 lat miałem ) postanowiłem, że będę tworzył gry ( dosłownie w ciągu pierwszego tygodnia ). Tworzenie gier wydawało mi się czymś niesamowitym i nie mniejszą rozrywką niż samo w nie granie. Przez lata stworzyłem sporo rzeczy, które poszły do szuflady i siłą rzeczy w końcu zawitałem w tej branży. Byłem młody, głupi itd. Żadnych innych zobowiązań nie miałem ( może poza studiami ), więc można było za darmo siedzieć w biurze i dłubać kod po godzinach. To była niemal obsesja - zrobić wszystko, by być w branży. Do UK wyjechałem również po to i nawet tam nie odebrałem jako nic dziwnego zostanie w biurze przez ponad 30 godzin, bo release miał miejsce ( potem jeszcze do pubu poszedłem i w domu prawie pożar spowodowałem, bo zasnąłem z włączonym piekarnikiem czy innym piecykiem ). No i przyłożyłem się tym samym do zniszczenia branży. Tak samo jak setki tysięcy innych zapaleńców, którzy byli gotowi poświęcić wszystko dla spełnienia marzeń. Dziś sytuacja jest jaka jest, bo sami na to pozwoliliśmy. To my nie protestowaliśmy, gdy crunch stawał się wręcz częścią procesu, gdy trzeba było siedzieć po godzinach bez dodatkowej zapłaty ( w jednej z firm crunch był w pewnym sensie wpisany w kontrakt! ). Nie oczekiwaliśmy też lepszej płacy ( na co komu pieniądze, jak w końcu spełnia się marzenia, prawda? ) i przez to gamedev jest jedną z najgorzej opłacanych gałęzi IT. A najgorsze co się stało, to pozwoliliśmy by pracodawcy traktowali taką sytuację jak normę. Crunch jest normą, praca za free jest normą, niskie płace są również normą. Z tej branży się z czasem po prostu ucieka. To bagno jakich mało, przez które sypie się często życie prywatne pracowników. Niestety nic nie zmieni fakt, że w pewnym momencie ludzie się budzą i uciekają do innych miejsc pracy, bo na ich miejsce przyjdą kolejni zapaleńcy z marzeniami o pracy w gamedevie. Nie wiem co takiego sprawia, że gamedev jest tak postrzegany przez młodych twórców ( też tak postrzegałem, ale naprawdę nie wiem dziś dlaczego ), ale dopóki to się nie zmieni, to pracodawcy mają wolną rękę robić to co robią i trudno też ich za to winić, bo kto by nie wykorzystał takiej sytuacji, szczególnie że dla małego studia każdy tytuł to jest "być albo nie być" ( no dobra, nie są bez winy, ale wiadomo o co mi chodzi ).
Taka jest moja teoria - spierdzieliliśmy tę branżę jako rynek pracy sami, na własne życzenie i na chwilę obecną wydaje mi się to nieodwracalne. Dlatego napisałem, że gry są coraz droższe, ale to nie znaczy, że ta kasa idzie do szeregowych pracowników - bo ci jej nawet nie potrzebują ( wystarczy widzieć swoje nazwisko w napisach końcowych ). Zresztą koszt produkcji gry ma się nijak do jej ceny detalicznej, co choćby pokazuje fakt, że większość gier AAA na premierze kosztuje tyle samo ( z bardzo małymi różnicami, jeśli są ).
Jak ktoś chce pracować w gamedevie, to niech weźmie rozbieg, pieprznie łbem o ścianę, zastanowi jeszcze raz i jak nadal chce pracować w tej branży, to nic już takiemu nie pomoże
Okdąd dostałem pierwszy komputer, a był to stary dobry C64, to wiedziałem co będę w życiu robił. Po prostu złapałem bakcyla natychmiast i mimo młodego wieku ( chyba 8 lat miałem ) postanowiłem, że będę tworzył gry ( dosłownie w ciągu pierwszego tygodnia ). Tworzenie gier wydawało mi się czymś niesamowitym i nie mniejszą rozrywką niż samo w nie granie. Przez lata stworzyłem sporo rzeczy, które poszły do szuflady i siłą rzeczy w końcu zawitałem w tej branży. Byłem młody, głupi itd. Żadnych innych zobowiązań nie miałem ( może poza studiami ), więc można było za darmo siedzieć w biurze i dłubać kod po godzinach. To była niemal obsesja - zrobić wszystko, by być w branży. Do UK wyjechałem również po to i nawet tam nie odebrałem jako nic dziwnego zostanie w biurze przez ponad 30 godzin, bo release miał miejsce ( potem jeszcze do pubu poszedłem i w domu prawie pożar spowodowałem, bo zasnąłem z włączonym piekarnikiem czy innym piecykiem ). No i przyłożyłem się tym samym do zniszczenia branży. Tak samo jak setki tysięcy innych zapaleńców, którzy byli gotowi poświęcić wszystko dla spełnienia marzeń. Dziś sytuacja jest jaka jest, bo sami na to pozwoliliśmy. To my nie protestowaliśmy, gdy crunch stawał się wręcz częścią procesu, gdy trzeba było siedzieć po godzinach bez dodatkowej zapłaty ( w jednej z firm crunch był w pewnym sensie wpisany w kontrakt! ). Nie oczekiwaliśmy też lepszej płacy ( na co komu pieniądze, jak w końcu spełnia się marzenia, prawda? ) i przez to gamedev jest jedną z najgorzej opłacanych gałęzi IT. A najgorsze co się stało, to pozwoliliśmy by pracodawcy traktowali taką sytuację jak normę. Crunch jest normą, praca za free jest normą, niskie płace są również normą. Z tej branży się z czasem po prostu ucieka. To bagno jakich mało, przez które sypie się często życie prywatne pracowników. Niestety nic nie zmieni fakt, że w pewnym momencie ludzie się budzą i uciekają do innych miejsc pracy, bo na ich miejsce przyjdą kolejni zapaleńcy z marzeniami o pracy w gamedevie. Nie wiem co takiego sprawia, że gamedev jest tak postrzegany przez młodych twórców ( też tak postrzegałem, ale naprawdę nie wiem dziś dlaczego ), ale dopóki to się nie zmieni, to pracodawcy mają wolną rękę robić to co robią i trudno też ich za to winić, bo kto by nie wykorzystał takiej sytuacji, szczególnie że dla małego studia każdy tytuł to jest "być albo nie być" ( no dobra, nie są bez winy, ale wiadomo o co mi chodzi ).
Taka jest moja teoria - spierdzieliliśmy tę branżę jako rynek pracy sami, na własne życzenie i na chwilę obecną wydaje mi się to nieodwracalne. Dlatego napisałem, że gry są coraz droższe, ale to nie znaczy, że ta kasa idzie do szeregowych pracowników - bo ci jej nawet nie potrzebują ( wystarczy widzieć swoje nazwisko w napisach końcowych ). Zresztą koszt produkcji gry ma się nijak do jej ceny detalicznej, co choćby pokazuje fakt, że większość gier AAA na premierze kosztuje tyle samo ( z bardzo małymi różnicami, jeśli są ).
Jak ktoś chce pracować w gamedevie, to niech weźmie rozbieg, pieprznie łbem o ścianę, zastanowi jeszcze raz i jak nadal chce pracować w tej branży, to nic już takiemu nie pomoże
--