Szukaj Pokaż menu
Witaj nieznajomy(a) zaloguj się lub dołącz do nas
…BO POWAGA ZABIJA POWOLI

Forum > Grajdołek Mistrzów > Teoria o branży
salival
salival - Little Princess · 7 lat temu
Wspomniałem w wątku o cenach gier na PC o mojej teorii dotyczącej branży ( głównie jako rynku pracy ) i dlaczego praca w niej tak ssie. Zabierałem się z napisaniem tego, ale jakoś zebrać się nie mogłem, aż w końcu się zebrałem Będzie trochę historycznie, by nadać temu jakiś "background"

Okdąd dostałem pierwszy komputer, a był to stary dobry C64, to wiedziałem co będę w życiu robił. Po prostu złapałem bakcyla natychmiast i mimo młodego wieku ( chyba 8 lat miałem ) postanowiłem, że będę tworzył gry ( dosłownie w ciągu pierwszego tygodnia ). Tworzenie gier wydawało mi się czymś niesamowitym i nie mniejszą rozrywką niż samo w nie granie. Przez lata stworzyłem sporo rzeczy, które poszły do szuflady i siłą rzeczy w końcu zawitałem w tej branży. Byłem młody, głupi itd. Żadnych innych zobowiązań nie miałem ( może poza studiami ), więc można było za darmo siedzieć w biurze i dłubać kod po godzinach. To była niemal obsesja - zrobić wszystko, by być w branży. Do UK wyjechałem również po to i nawet tam nie odebrałem jako nic dziwnego zostanie w biurze przez ponad 30 godzin, bo release miał miejsce ( potem jeszcze do pubu poszedłem i w domu prawie pożar spowodowałem, bo zasnąłem z włączonym piekarnikiem czy innym piecykiem ). No i przyłożyłem się tym samym do zniszczenia branży. Tak samo jak setki tysięcy innych zapaleńców, którzy byli gotowi poświęcić wszystko dla spełnienia marzeń. Dziś sytuacja jest jaka jest, bo sami na to pozwoliliśmy. To my nie protestowaliśmy, gdy crunch stawał się wręcz częścią procesu, gdy trzeba było siedzieć po godzinach bez dodatkowej zapłaty ( w jednej z firm crunch był w pewnym sensie wpisany w kontrakt! ). Nie oczekiwaliśmy też lepszej płacy ( na co komu pieniądze, jak w końcu spełnia się marzenia, prawda? ) i przez to gamedev jest jedną z najgorzej opłacanych gałęzi IT. A najgorsze co się stało, to pozwoliliśmy by pracodawcy traktowali taką sytuację jak normę. Crunch jest normą, praca za free jest normą, niskie płace są również normą. Z tej branży się z czasem po prostu ucieka. To bagno jakich mało, przez które sypie się często życie prywatne pracowników. Niestety nic nie zmieni fakt, że w pewnym momencie ludzie się budzą i uciekają do innych miejsc pracy, bo na ich miejsce przyjdą kolejni zapaleńcy z marzeniami o pracy w gamedevie. Nie wiem co takiego sprawia, że gamedev jest tak postrzegany przez młodych twórców ( też tak postrzegałem, ale naprawdę nie wiem dziś dlaczego ), ale dopóki to się nie zmieni, to pracodawcy mają wolną rękę robić to co robią i trudno też ich za to winić, bo kto by nie wykorzystał takiej sytuacji, szczególnie że dla małego studia każdy tytuł to jest "być albo nie być" ( no dobra, nie są bez winy, ale wiadomo o co mi chodzi ).

Taka jest moja teoria - spierdzieliliśmy tę branżę jako rynek pracy sami, na własne życzenie i na chwilę obecną wydaje mi się to nieodwracalne. Dlatego napisałem, że gry są coraz droższe, ale to nie znaczy, że ta kasa idzie do szeregowych pracowników - bo ci jej nawet nie potrzebują ( wystarczy widzieć swoje nazwisko w napisach końcowych ). Zresztą koszt produkcji gry ma się nijak do jej ceny detalicznej, co choćby pokazuje fakt, że większość gier AAA na premierze kosztuje tyle samo ( z bardzo małymi różnicami, jeśli są ).

Jak ktoś chce pracować w gamedevie, to niech weźmie rozbieg, pieprznie łbem o ścianę, zastanowi jeszcze raz i jak nadal chce pracować w tej branży, to nic już takiemu nie pomoże

--

Hej, a może by tak wstawić swoje zdjęcie? To łatwe proste i szybkie. Poczujesz się bardziej jak u siebie.
gamedevem się zajmuję trochę hobbistycznie, do szuflady ;) , więc nie wiem jak to wygląda w profesjonalnym świecie,ale np ostatnie afery z konami pokazują że nie jest dobrze. niestety tą gałęzią branży (i nie tylko) rządzić zaczął biznesowy beton, myślący że można szybko i tanio zarobić a wykonaniem niech się już twórcy martwią. Dlatego ostatnio popularne są gry indie, pojawiające się z nikąd, ale pomimo braku marketingu i reklamy, są w stanie przyciągnąć gracza. Grając w nie czuć zapał i radość z tworzenia przez autora(-ów), nad którym nie ciąży widmo odrzucenia najbardziej zwariowanych pomysłów, bo "to się nie sprzeda". dobrym przykładem jest niedawny tytuł "Oh...Sir!", w którym podczas bezpretensjonalnej wymiany obelg obrywa się wszystkim, od "twojej starej", przez ojczyznę rozmówcy, na martwej papudze kończąc.

PS: za błędy i składnie przepraszam, jest późno, a po sobotnim wieczorze w krwi krąży trochę %

--
Ad mortem defecatam...

Pr0100
Pr0100 - Superbojownik · 7 lat temu
Cała ta branża, jest jednym wielkim kłamstwem. I nie chodzi mi tylko o gamedev, ale o cały rynek gier. O sukcesie produkcji decyduje jedynie marketing i to czy odpowiednio dużo da się za recenzje.

https://www.metacritic.com/game/pc/fallout-4

Hej, a może by tak wstawić swoje zdjęcie? To łatwe proste i szybkie. Poczujesz się bardziej jak u siebie.
:Pr0100 ale Fallout 4 nie jest grą zła, po prostu nie był taki jak poprzedniczki, co nie spodobało się fanom serii. Z trójką było podobnie. "Jak to? brak tur podczas walki? dwójka była lepsza"

--
Ad mortem defecatam...

Hej, a może by tak wstawić swoje zdjęcie? To łatwe proste i szybkie. Poczujesz się bardziej jak u siebie.
Dragus90 - Bojownik · 7 lat temu
Ale tak się powoli dzieje na całym rynku pracy, chociaż na razie najbardziej jest to widoczne właśnie w IT. Standardem są bezpłatne staże, "okresy próbne" bez szans na późniejsze zatrudnienie itp. Sam przez to przechodziłem kilka lat temu, bo jak nie masz przynajmniej przepracowanego roku w branży to o pracy nie masz co marzyć.

salival
salival - Little Princess · 7 lat temu
:dragus90 nie jestem pewien jak to jest w Polsce, ale "okresy próbne" w UK są płatne normalnie i zwykle ( przy obecnych trudnościach znalezienia wykwalifikowanych ludzi ) bardzo rzadko się ich nie przechodzi. Raz zdarzyło się, że wywaliliśmy gościa, ale z nim po prostu nie dało się w żaden sposób pracować i firma poniosła przez niego spore straty finansowe. Od tego czasu bardziej też zwracaliśmy uwagę na tzw. "attitude", a nie jedynie skille techniczne. Zwalnianie pracowników ( poza masowymi redukcjami ) nie są częste. Wbrew pozorom nie jest kogoś tak łatwo się pozbyć. Z drugiej strony też proces poszukiwania kogoś nowego bardzo do tego zniechęca. Również w branży gier. Jeśli chodzi o stażystów - zdarzyło się widzieć mi kilka razy zatrudnienie takiej osoby wraz z końcem stażu ( jeśli było to możliwe i stażysta nie musi np. wracać na studia ). Natomiast co do doświadczenia, to się zgodzę, ale w gamedevie "praca w branży" dziś jest łatwiejsza niż zwykle. Wydaj parę gier na iOS, wypuśc jakiegoś małego indyka na Steam i już jesteś w branży, stąd wymóg raczej brzmi "przynajmniej N opublikowanych tytułów", bo dziś jest to możliwe nawet pracując z własnej sypialni. Tylko później pojawia się głód zrobienia czegoś większego, dołączenia do większej firmy ( co zresztą widać w dosyć częstych postach w tym temacie na forach branżowych ).

--

Misiek666
Misiek666 - SIURBEMEDIZAPREKUNDA · 7 lat temu
To nie tylko gamedev. Ogólnie rynek pracy jest tak spier... i jest taka przepaść, że tego się nie da opisać. W mojej branży jest to samo. Przyjeżdża koleś nie wiadomo skąd, ale studia skończył np. w bankowości. Zapier... po 24 na dobę. Włazi każdemu w dupę. I po pół roku zostaje kierownikiem. Po dwóch DEREKTOREM. Bo zrobi bezwarunkowo wszystko. A Ty człowieku z 20 letnią wiedzą w branży słuchaj potem jego bełkotu, bo on coś chce na ASAP (chociaż on nawet nie wie co to ASAP). Masakra. Przynajmniej w tym kraju. Żałuję, że nie wybrałem sobie jakiejś innej profesji. Na przykład budowlanej. Np. jazdy walcem.

--

nevya
nevya - Bojownik · 7 lat temu
To też jest niejako kwestia moralności, nigdy też nie jest tak proste jak się wydaje. Co do pierwszego - nie od dziś wiadomo, że najłatwiej pieniądze robi się na krzywdzie/wyzysku ludzi. Schemat jest dosyć prosty - stopniowo ogranicza się prawa pracownika czekając na jego reakcję. Są ludzie, którzy tak bardzo potrzebują pracy i płynności finansowej, że nie mogą sobie pozwolić na nawet chwilowe rozstanie z pracą. W ten sposób pracownik robi nadgodziny, nie są one jednak płatne x2 tylko np. x1,5, później jak normalna godzina pracy a później nawet za darmola (chcesz dalej pracować to zapierdalaj, bo na Twoje miejsce kolejne 100 matołów). Później nie wypłaca się pełnej wypłaty, obcina się drobnicę, później trochę więcej. Jeżeli pracownik się godzi to jedzie się dalej - zmienia się umowę, potrąca się za wszystko co się da a nawet więcej (sprzęt się zużył/zepsuł? Potrąć pracownikom na nowy - to oni zepsuli). Później można odwlekać wypłatę (o ile nie robi się tego wcześniej), w końcu granica jest przesunięta tak bardzo, że jedna wypłata zanika na poczet wiecznego "kiedyś wyrównają". Jak już pracownik nie jest potrzebny to można go wykopać bez ostatniej wypłaty a w międzyczasie zatrudniać frajerów na kilka tygodni i odprawiać z kwitkiem. W dużych firmach drenuje się raczej potencjał pracownika, tj. robi nadgodziny (np. w domu), ale obcinanie wypłat też się zdarza. Mniej jest za to kombinowania z umowami ale i tu można by się zdziwić. Sam ostatnio wspominałem o ludziach, którzy pozwolili sobie w jakimś pseudo korpo-pośredniku przenieść składkę opłacaną przez pracodawcę na siebie.

Brzmi jak patologia, rzadkość i bezczelność ("bo kto by się zgodził tak pracować") ale aż sam się dziwię ile takich sytuacji znam a nawet samych domorosłych biznesmenów. Jeden nawet rekrutuje tylko takich pracowników, u których widzi potencjał, że będzie mógł ich dymać. A pracownicy jeszcze zafascynowani, że szef traktuje ich jak kolegów, że oni już mają zaległych kilkanaście tysięcy złotych wypłaty ale szef im odda, jak będzie miał. Czasami jak potrzebują pilnie kasy i się upomną to dostaną dwie setki na odpierdol. A pracodawca oczywiście kasę ma, mógłby oddać pracownikom zaległości, ale po co? Skoro nie musi. A debile płacą sobie wirtualnymi pieniędzmi "jak szef mi odda". Też sposób.

I jednego czego w tym nie rozumiem to jak ci ludzie (pracodawcy) mogą żyć? Nielubiani, często znienawidzeni, wiedzą, że krzywdzą innych... Nie ogarniam jak sobie dają radę z tym stresem, sumieniem. Ale zapewne ludzi, którzy uważają się za Raskolnikowów XXI wieku i przekonani są o tym, że zawsze mają rację, jest więcej niż mi się wydaje.

Co ciekawe, często ci pracownicy mają możliwość zmiany pracy, chwilowa jej utrata nic by nie zmieniła ale oni już są tak przyzwyczajeni. Może nawet nie widzą alternatywy. W każdym razie głośno narzekają, dostrzegają wyzysk, nic jednak z tym nie robią. Przyznam, że całkowicie tego nie rozumiem. Kilka osób mi mówiło, że to dlatego, bo nieźle mi się wiedzie a wtedy oczywiście "łatwo mówić". Ale podkreślam, że nie zawsze tak było i żeby się dobrze wiodło, to trzeba jeszcze o to zadbać. Jak byłem małolatem to nie miałem oporów powiedzieć "spierdalaj" pracodawcy, który próbował mnie w chamski sposób ustawiać. Jak pracowałem w głupiej korporacji i zgłaszałem zastrzeżenia co do absurdalnego systemu premiowania, do niepoprawnego funkcjonowania systemu pracy i braku oferowanych udogodnień to nie doczekałem się odpowiedzi - zrezygnowałem. Choć współpracownicy zgadzali się z moimi postulatami/spostrzeżeniami, to w ogóle o tym nie mówili, każdy też pracował dalej. I tak to też się kręci - dymają mnie? To zapewne tak ma być. Im szybciej zaakceptuję to będzie mi lżej.

No i żeby nie było, że to pracodawcy tacy źli, to nie zawsze miałem takie doświadczenia. Często wręcz odwrotne, szczególnie kiedy to ja byłem pracodawcą, chcąc być szefem jak z książek o zarządzaniu, w rezultacie pierwszemu zatrudnionemu pracownikowi po niedługim czasie miałem dosłownie ochotę przyjebać... Ale człowiek uczy się na błędach

salival
salival - Little Princess · 7 lat temu
Wydaje mi się jednak, że poza gamedevem sami pracownicy o wiele bardziej zdają sobie sprawę, czy sytuacja jest do bani czy nie. W gamedevie jaka by nie była, to uznawana jest za normalną. Nie wiem też jak to wygląda w polskich warunkach. Raczej sytuacja, że nie dostaje się wypłaty nie zdarza się w ogóle ( jak opóźnienia są, to już się robi niewesoło ). Mi opóźnienia zdarzyły się raz i była to wina zewnętrznej firmy obsługującej nasze wypłaty. W Polsce z kolei wiele lat temu trafiło się tak, że nie było wypłaty przez cały miesiąc

Jeśli chodzi o gamedev, to tutaj też jest dziwna sytuacja jeśli chodzi o skille ludzi. Wymagania w stosunku do wynagrodzenia są ogromne. Ludzie ci mogliby iść gdziekolwiek pracować za podwójną stawkę ze swoimi umiejętnościami, ale będą kisić się pracując za półdarmo, bo gry, gry i jeszcze raz gry. To pozwala naprawdę zaniżyć wynagrodzenia. W bardzo niewielu branżach jest tak, że ktoś jest w stanie poświęcić tyle za sam fakt pracy takiej jaką sobie wymarzył ( i jeszcze nie wie, że to niezupełnie tak będzie wyglądać ). Jest jakieś poczucie prestiżu w tej branży, które powoduje, że zdrowy rozsądek idzie na dalszy plan. Przyznaję, że praca taka jest niezwykle satysfakcjonująca, gdy uda się dobrnąć do końca projektu, ale też bardzo wypalająca. Właściwie zawsze pojawia się obietnica, że po release'ie wszystko nieco zwolni i pracownicy będą mogli odpocząć, odebrać obiecane "days in lieu" itd. W korpo czasami ma to miejsce, ale w małych studiach praktycznie nigdy się tak nie dzieje - bo trzeba pędzić od razu z produkcją następnego tytułu. A gry to istna loteria. Raz się powiedzie, raz nie. A jak się nie powiedzie, to może oznaczać koniec studia. Niewiele branż jest narażone na takie ryzyko i w gamedevie właściwie nie ma poczucia stabilności. Przez jeden rok będzie dobrze, a w następny wszystko może się zawalić.

Ciekawe jest to, że poniekąd dalej działam w branży Nawet jak pracowałem dla korpo reklamowej ( ten znany bogaty Brytyjczyk, co żonę dusił w jakiejś kawiarni, to był mój szef ) i nawet tam pracowałem nad silnikiem ( czasy przed-Unity ) i grą. Trudno od tego uciec. W obecnej firmie z kolei ostatni tydzień spędziłem nad tworzeniem dema FPP dla jednego z naszych wewnętrznych małych silników graficznych Ale różnica jest taka, że jednak nie ma typowego podejścia charakterystycznego dla tej zgniłej branży. Jeśli muszę zostać dłużej, to musi być ku temu powód i nadgodziny powinny być autoryzowane. Nikt mnie nie może do tego zmusić. Potrzeba pracy ponad "full time" oznacza, że coś jest nie tak. Fakt, że najlepsza atmosfera jest w małych studiach, ale tam to jest partyzantka, która szybko odbija się negatywnie na pracownikach i samej pracy. Nie chcę z pewnością do czegoś takiego wracać. Poza tym dla samego gamedevu moje wymagania finansowe są nie do przeskoczenia ( przykładowo EA oferowało w zeszłym roku dla "lead tech engineer" do 40k DOE, to rozmowy szybko zakończyliśmy, bo to są "peanuts" i duuuużo mniej niż mam teraz ).

--

Cajanus
Cajanus - Superbojownik · 7 lat temu
:salival Ciekawy temat. Sam swojego czasu byłem testerem w 2 firmach, łącznie około roku czekając na dyplom zawodowy. Jeśli twierdzisz, że devi mało zarabiali, nie chcesz znać naszych wpływów na konto

Niemniej faktycznie ludzie to traktują jako pewnego rodzaju spełnienie marzeń. Sporo też jednostek niedostosowanych społecznie (pamiętam gościa, obok którego nikt nie był w stanie siedzieć, bo miał chyba uczulenie na wodę i nawet mimo prośby wprost, by skorzystał z firmowego prysznica... dalej śmierdział. A to tylko wierzchołek jego góry lodowej), ogólnie specyficzne towarzystwo. Szkoda, że wcześniej nikt mnie nie uprzedził, że to taka monotonna robota

A crunche... były witane z uwielbieniem przez wszystkich, bo oznaczały dodatkowo płatne nadgodziny. Np. 12h dziennie 7 dni w tygodniu przez miesiąc (oczywiście nie trzeba było wszystkiego brać, ale byli tacy maratończycy).

Niestety przerwy projektowe także wisiały nad wszystkimi i poczucie stabilności pracy nie istniało. O dziwo w 1 tylko firmie poznałem... 3 seksuologów, więc rozmowy w trakcie pracy były... ciekawe (opłacali z tego podyplomówkę).

A co do rynku pracy ogólnie - i u mnie w ochronie zdrowia jest coraz gorzej. Braki personelu próbuje się łatać dodawaniem pozostałym obowiązków za te same pieniądze - co skutkuje dalszymi wypowiedzeniami. Dyrekcje uważają, że problemu nie ma i dziwią się, że młodzi uciekają, najczęściej do innych branż lub za granicę.

No i nieśmiertelna odpowiedź dev'ów na bug'i "dziwne, u mnie działa"
Ostatnio edytowany: 2016-11-13 01:37:06

supervegeta
supervegeta - Superbojownik · 7 lat temu
Z branżą od środka doświadczenia nie mam, ale samo zjawisko wyzyskiwania zapaleńców nie jest niczym unikalnym. Mam wrażenie, że dużo "twórczych" działek wykazuje podobną przypadłość. Dajmy, na ten przykład, animację komputerową - pewnie ciężko znaleźć będzie uczącego się grafika/animatora, któremu nie zabłysną gwiazdki w oczkach na hasło "jest możliwość pracy dla Pixara". Nie od dziś wiadomo, że młodym i naiwnym pasjonatom, zamiast prawdziwego hajsu, można płacić w exposure bucks - nazwisko na liście autorów, splendor i sława, i tak dalej. ;)

salival
salival - Little Princess · 7 lat temu
:cajanus płatne nadgodziny są rzadkością. Jeśli miałeś płacone z crunch - to jakiś pozytyw. W żadnej firmie gamedevowej nie miałem płatnych nadgodzin ( co najwyżej, jak wspomniałem wcześniej, "days in lieu", czyli urlop nieoficjalny do odebrania kiedyś tam, czyli często nigdy ). Jest kilka firm, które płacą nadgodziny, a ten fakt pozwala też skutecznie eliminować planowanie, które zakłada od początku robienie nadgodzin. Po prostu budżet na to nie pozwoli. I chyba to jedyna opcja, która może powstrzymać tak durne planowanie pracy - pieniądze. W momencie jednak, gdy pracownicy zostają po godzinach i jeśli możliwe, pracują z domu ( a zdarzało się nie raz, szczególnie np. będąc chorym od razu zakładano, że zostanę w domu, ale będę pracował z łóżka super ), to crunch jest właściwie wpisany w harmonogram od początku. Ostatnio przecież okazało się ( co zaskoczeniem raczej nie było, dla tych, którzy tę branżę znają ), że np. Naughty Dog tak robi. Polecam poczytać co Amy Hennig napisała, np. o TU.

W poprzedniej firmie pracowałem z gościem, który po prostu śmierdział menelem Nawet chyba narzeka na to wrzucałem dawno temu. Natomiast jeśli chodzi o QA, to raczej wymówka "u mnie działa" nie działała, bo każdy bug musiał być poparty "reproduction steps" oraz stopniem "severity". Więc przy bugów, które pojawiały się zawsze problemu nie było. Bugi wydające się losowe często takimi nie były i właśnie swego rodzaju "czarna skrzynka" pozwalała dojść do tego, co było nie tak.

:supervegeta przykład z Pixarem myślę, że trafiony. Tu działa dokładnie ten sam syndrom spełnienia marzeń ( i psucia rynku pracy ).
Ostatnio edytowany: 2016-11-14 14:31:21

--

Cajanus
Cajanus - Superbojownik · 7 lat temu
:salival Robiłem w QA akurat. Ale zdarzali się dev'owie tak roztrzepani, że serio dostawałem od nich takie odpowiedzi (szczególnie przy 1, konkretnym projekcie ).

Inną kwestią były bugi z repro rate 1:47... pod koniec jakiegoś poziomu
Forum > Grajdołek Mistrzów > Teoria o branży
Aby pisać na forum zaloguj się lub zarejestruj