Szukaj Pokaż menu
Witaj nieznajomy(a) zaloguj się lub dołącz do nas
…BO POWAGA ZABIJA POWOLI

Gdyby nauczyciele byli postaciami z gier...

76 099  
232   52  
...posiadaliby różne klasowe zdolności i magiczne artefakty. Rzucaliby też zaklęciami o potężnej mocy.


#1. Polonistka

Pochodzenie: Rzesza Poprawności.

Atrybuty:
– Księgi Słów – księgi w których spisane są ogromne zasoby słów w
różnych konfiguracjach. Służy głównie do terroryzowania adeptów i
uzasadniania ich miernych ocen.
– Trzecie Oko – widzi nim każdą ściągę z każdej odległości w każdym z wymiarów. Nawet przez ścianę. Nawet w przyszłym tygodniu.

Zdolności klasowe:
– Zrozumienie – to silne zaklęcie narzuca adeptom z góry ustaloną
ścieżkę interpretacji dzieł wielkich mistrzów. Nie można z nim walczyć,
bo zawsze znajdzie Polonistka w takim wypadku przyzywa Klucz Wiedzy i
zadaje nim bolesne obrażenia obniżając HP z możliwych sześciu do
minimalnej jedynki.
– Dziki pastuch – wykrywacz byków, działa często w towarzystwie Księgi Słów.
– Patron – silne zaklęcie przyzywające dyrektora placówki.

#2. Historyk

Pochodzenie: Elfi Las Mądrości.

Atrybuty:
– Annały Prawdy – księgi w których spisano dzieje ludzkości za pomocą niemożliwego do złamania Szyfru Prawdy.
– Obszar Mądrości – mapy ilustrujące wiadomości z Annałów Prawdy.
Powinny ułatwiać łamanie Szyfru Prawdy, w rzeczywistości powodują tylko
Paraliż Umysłu.

Zdolności klasowe:

– Mieszacz Dat – na pstryknięcie palców data chrztu polski przybiera w umysłach nieszczęśników trzy różne formy: 966; 996; 969.
– Zapomnienie Faktów – jeśli Mieszacz Dat nie wprowadził w adeptów w
konfuzję, to Zapominacz Faktów załatwi sprawi, że do określonej daty nie
można dopasować żadnego historycznego faktu.
– Podmieniacz Nazw – Jeśli powyższe dwie zdolności nie zostały użyte,
lub nie miały wystarczającej mocy, to Podmieniacz Nazw sprawi, że
Ribbentrop-Mołotow zmieni się w Piłsudski-Lenin, a Mieszko I w Bolka.

#3. WF-ista

Pochodzenie: Kamieniołomy Zmęczenia.

Atrybuty:
– Róg Przewinienia – użyty w trakcie rozgrywek zatrzymuje czas i
wymierza karę z pomocą Kart Koloru, bądź Nagany Słów. Noszony jest
przeważnie na rzemieniu zwisającym na szyi. Nikt poza właścicielem nie
może go dotknąć.
– Miernik Opóźnienia – zatrzymywany piekielnym przyciskiem określa jak
wolno kadeci wykonują zlecone zadania. Wynik przedstawia się w formie
Cyfr Niepokoju, które wpisane w Tabelę Zmartwień określają poziom oceny
biegacza.
– Dystans Wyżłobienia – małe pudełeczko magiczne zawierające w sobie
niewyobrażalnie długą taśmę z podziałką. Jej początek umieszczany jest
przy Wybitnym Progu, a dalsza część służy do pomiaru odległości lotu
kadetów Akademii Podniebnych Podróży.
– Brzuch Nicnierobienia – występuje częściej u WF-istów płci męskiej i
po zaklęciu „Ja biegałem jak byłem w Waszym wieku” powinien stać się
niezauważalny, jednak z niewiadomych przyczyn nigdy się tak nie dzieje.

Zdolności klasowe:

– Wyłączenie – zdolność przyzywana zaklęciem „macie piłkę grajcie”

#4. Chemiczka

Przynależność: Gildia alchemików.

Atrybuty:
-Tablica Mendelejewa – brzmi tak groźnie, że nawet nie dało się
przekręcić nazwy na potrzeby artykułu. Wprowadza wśród przeciwników
Paraliż, Zamęt, i Pomieszanie Danych. U niektórych wywołuje dreszcze,
zimne poty i sprawia, że stają się niemi.
– Piekielne Pazdro – Atrybut światła-ciemności, posiada dwoistość
właściwości. Jeśli zostanie podniesiony przez adepta o nastawieniu
pozytywnym to daje mu 10 do wiedzy (tzw. Pazdro dla Kumatych). Jeśli
zaś zostanie użyty przez chemiczkę do wywołania questu Zadanie Domowe,
to może doprowadzić do wydarzenia Rzeź Niewiniątek.
– Zapomniana Kolba – alchemiczna kolba znajdująca się w sali. Wszyscy ją
widzieli, ale nikt o niej nie pamięta, dlatego nigdy nie została użyta.

Zdolności klasowe:
– Mgła Pamięci – to zaklęcie traci moc zaraz po odebraniu przez adepta
dyplomu ukończenia akademii. Adept traci wtedy całą zdobytą wcześniej
wiedzę.

#5. Matematyczka - final BOSS

Pochodzenie: Piekielne czeluści.

Atrybuty:
– Artefakty Dokładności – kiedy się zbliżają, człowieka oblewa pot.
Kiedy linijki i kątomierze są już naprawdę blisko, wszystkie linie
proste stają się nagle zakrzywione, a kąty proste stają się rozwarte,
lub ostre.
– Twórca Łuków – tak, ten wielki cyrkiel, którego ssawki w ogóle nie
trzymają się tablicy, a kreślone z jego pomocą okręgi mogłyby posłużyć
za poglądowy szkic kamienia.
– Kropka Grozy – pod szpicem tego wskaźnika wszystkie poprawne odpowiedzi stają się nagle błędne.

Zdolności klasowe:
– Paraliż Umysłu – wystarczy zbliżyć się do jej tablicy by człowieka
ogarnęła niemoc, a ręce zmieniły się w drewniane kołki niezdolne do
utrzymania kredy.
– Niepamięć – w jej obecności nawet 2 2 staje się wyzwaniem, a słowo
trygonometria brzmi jak „tajemnicza choroba i śmierć w męczarniach”
130

Oglądany: 76099x | Komentarzy: 52 | Okejek: 232 osób

Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?

Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą
Najpotworniejsze ostatnio
Najnowsze artykuły

24.04

23.04

Starsze historie

Sprawdź swoją wiedzę!
Jak to drzewiej bywało